На главную страницу сайта
Полоса газеты полностью.

ЧЕЛОВЕК ИГРАЮЩИЙ

Во что играют наши дети

ТАМ, ГДЕ НАС НЕТ…

…Читаете Вы "Властелина колец", или "Хроники Амбера", или еще какую-нибудь прекрасную книжку, в которой есть и потомки древнейших династий, и подвиги, и спасение всего человечества, и не человечества тоже… Ну, в общем, все. И чего только не хватает? Да Вас же там и не хватает! Вас лично! Вы же наверняка намного лучше знаете, как разоблачить коварные замыслы врагов какого-нибудь Земноморья, как помочь благородному наследнику престола этого самого Земноморья… Очень даже может быть, что Вы и есть тот самый благородный наследник! Вы всегда подозревали что-то подобное. И Ваш трон, любящий народ, подвиги и что-нибудь еще Вас только и ждут. И как же до всего этого великолепия добраться?
Выход есть — через ролевую игру.
Катя ИВЛЕВА.

Я заранее прошу прощения у тех, кто знает о ролевых играх не понаслышке, а глубоко и точно. Эта статья (а может, и серия статей, если получится) написана для бумажной газеты с небольшим тиражом в провинциальном, будем честными, городе. Мы, одесситы, знаем, что Одесса — центр мира, но кто нам сказал, что у мира только один центр? Мир — не геометрическая фигура карандашиком на листике… Да, уже начинаются философизмы, но тема к тому обязывает. Те из читателей, кто хочет узнать о ролевых играх всерьез, могут набрать эти ключевые слова в Интернете — и информации будет достаточно, более чем предостаточно.
Наша цель — рассказать об этом ярком и неоднозначном явлении современной молодежной жизни тем, кто об этом впервые слышит. А таких, увы, большинство. Время от времени мои друзья и знакомые, услышав о ролевых играх от своих детей, обращаются ко мне с вопросами, суть которых сводится к одному: "А можно ли отпускать туда ребенка? Не повредит ли?" Я всегда отвечаю коротко: можно, не повредит… Но дальше — подробности о том, что уж это повредит не больше, чем вся остальная жизнь, а пользы в сумме больше, чем вреда. И, конечно, о технике безопасности. Советы эти, честно говоря, запоздалые: не в те времена мы живем, чтобы родители могли что-то запретить 15 — 20-летним "детям". Лучше бы родителям знать об этом заранее. Только знание это непростое, придется пошевелить умом. Давайте начнем!

ЧТО ТАКОЕ ИГРА?
Это уже философский вопрос. Согласно словарному определению, "игра — это вид деятельности, цель которого заключена в самом его процессе". Если человек складывает кирпичи и в результате получается дом, в котором он живет, или хлев, где живет и дает молоко корова, то он производит продукт — строение. Процесс складывания кирпичей является только средством, а не целью. Но если ребенок складывает камушки, а потом тут же разрушает сложенное, то его строение продуктом не является. Ребенок играет. Вы уже почувствовали, что здесь что-то не то. Не философия, а житейский опыт подсказывает нам, что не пустое это занятие. Все дети играют, трудно представить себе человека, который не играл в детстве. Играют даже детеныши зверей — мы все это видим.
Б-г и природа ничего не создают зря. Хотя в игре не производится продукт и не достигается внешний результат, но в этом процессе кроме камней участвует и сам ребенок. Результат не выходит вовне, но остается в ребенке, в его разуме, а может, даже и душе. Складывая камешки, ребенок строит не дом и не хлев, а себя самого. В самом упрощенном объяснении на этом примитивном примере: у ребенка развиваются координация движений, пространственное зрение и мышление. В глубочайшей древности люди стали делать для детей игрушки, и они совершенствовались вместе со всеми высокими технологиями. Если на кубиках еще и написаны буквы, то ребенок учится читать. Нет в мире человека, в "строительстве" которого не было бы игры. Вопрос только в том, в какие игры он играет — в отупляющие или развивающие, насколько безопасна игра для его жизни и здоровья. "Не позволяйте детям играть с огнем!" Но это уже не философская проблема, а технологический рабочий вопрос.

ПРЕДЫСТОРИЯ
В XIX веке случилось научное открытие, дополнившее и расширившее вековечную традицию игры и официально сделавшее ее не только детским делом.
С древнейших времен и до сих все научные открытия используются, прежде всего, в военной технике, а лишь потом конверсируются в гражданское производство. Собственно, и слово "научные" — преувеличение. Наука в современном понимании этого слова сложилась только в XVI веке, становление этого понятия связано с именем великого европейского мыслителя Рене Декарта. До эпохи Просвещения учеными считались на равных колдуны и маги, алхимики и астрологи. Звание ученого далеко не всегда было почетным, в средневековье оно нередко становилось первой ступенькой на костер. Но без астрологии было бы немыслимо развитие мореплавания (навигация по звездам), а без алхимии не был бы изобретен не только порох, но и обычный красный кирпич. Не считались учеными, например, кузнецы, но они тысячелетиями, из поколения в поколение, передавали и приумножали ремесленные секреты металлургии, добытые не декартовой наукой, а ползучей эмпирикой — методом проб и ошибок.
В развалинах городов древнего Шумерского царства археологами обнаружены игрушечные солдатики. Трудно сейчас сказать, были это детские игрушки или более серьезные. Первые военно-штабные игры появились в начале XIX века в Пруссии, а в конце 1820-х годов, при Николае I, — и в Российской империи. Это были уже взрослые, но еще игры, их целью было образование офицеров, то есть цель находилась внутри играющего. Постепенно штабные игры обрастали правилами и традициями, разыгрывать стали не только сражения, но и целые кампании, перемещение войск за пределами собственно поля боя, снабжение армий...
Как нередко бывает в истории науки, момент перехода из одной категории в другую весьма условен и все-таки зафиксирован — ну нужна нам печка, от которой плясать. Когда большая часть ученого мира согласилась с тем, что "всякая наука лишь постольку наука, поскольку в нее входит математика", в 1880-х годах саксонский лейтенант фон Науманн с немецкой пунктуальностью систематизировал список факторов войны и систему их ранжирования и оснастил штабные игры математическим аппаратом. Кстати, именно фон Науманн впервые ввел в воен-ное дело понятие "моральный фактор состояния войск", так что советский институт военных комиссаров (политруков) — отнюдь не большевистское изобретение. Фон Науманн признается многими (не всеми) военными историками создателем военно-штабных игр. Так или иначе, уже век с четвертью штабные игры не только тренируют офицеров (внутренний результат, цель внутри), но и создают продукт: планы будущих военных действий, а следовательно, и планы промышленности, расстановки войск, путей сообщения... в общем, оказывают огромное влияние на экономику развитых стран даже в мирное время.

КАК ЭТО БЫВАЕТ
Зимой 1940 — 1941 годов в Генштабе СССР проходила плановая штабная игра — на больших бумажных картах, с оловянными солдатиками. Роль немецкого командующего играл Георгий Константинович Жуков, советского — командующий Белорусским военным округом Павлов. На второй условно-игровой день (в штабных и ролевых играх свой масштаб времени) условные немцы фланговыми ударами раскроили оборону условных советских войск и на четвертый условный день заняли условный Минск. Жукова похвалили и повысили, Павлову сделали выговор. Через полгода записи и карты игры из секретных архивов стали реальностью. Жуков, играючи, точно предсказал все направления и силы главных ударов фашистов, все их стратегические ходы, например, первый удар по советским аэродромам. Минск был взят не на четвертый, а на шестой день не игрушечной, а настоящей, самой кровавой в истории человечества войны. К этому было время подготовиться, но главных выводов Сталин не сделал — пренебрег "игрушкой".
Сейчас в штабные игры кроме людей играют и компьютеры. Абсолютно ничего общего с отупляющей индустрией компьютерного забвения у них нет. Вычислительные центры генеральных штабов постоянно разыгрывают сценарий ядерной войны и вычисляют шансы на победу и выживание своей страны и человечества в целом.

КОНВЕРСИЯ
До последней трети XX века аналогов штабных игр в мирных целях почти не было. Одной из первых, во всяком случае, первой, получившей широкую известность, попыткой конверсировать высокую военную технологию стал деловой бестселлер американских ученых-экономистов Э. Райса и Д. Траута "Маркетинговые войны". Книга стала настольным пособием для сотен тысяч профессионалов во всем мире и, несмотря на почтенный возраст (первое издание вышло в 1986-м), переиздается и покупается до сих пор. В развитых странах сегодня трудно найти специалиста по маркетингу, руководителя компании или менеджера, который бы не знал эту книгу, как не найти и серьезной работы по маркетингу, в которой бы не ссылались на "Маркетинговые войны". Однако и в этой книге функции игры как обучающей и производящей практики освещаются слабо.
Параллельно и независимо от Райса, Траута и их последователей развивалась другая линия конверсии. В 1979 году московский методолог Георгий Петрович Щедровицкий впервые провел мероприятие, впоследствии названное "организационно-деятельностная игра" — ОДИ. Целью и продуктом первой ОДИ было решение маркетинговой задачи — разработка ассортимента товаров народного потребления для Уральского региона.
С тех пор ОДИ получили самое широкое распространение. Инструментарий Щедровицкого, развитый и дополненный его многочисленными последователями (иногда под другими названиями), и в наши дни является одним из мощнейших инструментов решения деловых и управленческих задач в русскоязычном культурном пространстве, включая Украину и Израиль. Коммерческие консалтинговые фирмы, использующие эту социальную технологию, процветают. В числе пионеров этого направления в Одессе — методолог Юрий Котляревский и психолог Игорь Геллер. Среди прочих коммерческих и промышленных игр следует отметить серию больших ОДИ, которые проводились в начале 90-х годов
для выработки управленческих решений и обучения персонала Жовтневого райисполкома (председатель — Эдуард Гурвиц, зампред — Анатолий Ворохаев). Эти игры недельной длительности с полным отрывом от работы (все участники жили вне города) оказали заметное влияние на дальнейшее развитие Одессы: когда Эдуард Гурвиц впервые стал мэром, большинство сотрудников райисполкома стали основой аппарата мэрии.

ЧТОБЫ ОБЪЕДИНИТЬСЯ, НАДО РАЗМЕЖЕВАТЬСЯ
В настоящее время "взрослые игры" широко используются в медицинской психологии, психотерапии и коррекционной педагогике (чтобы было понятнее: раньше она называлась "дефектология"). Все эти области так или иначе близки к медицине — свойства играющих описываются медицинскими диагнозами, а целью игр является излечение или улучшение состояния больного.
Несмотря на похожесть названий (в них используется термин "игра") и даже некоторые общие черты (мало ли что в этом мире похоже... кит — не рыба), врачебные игры далеки от предмета нашего разговора, которым пользуются здоровые и благополучные люди и к которому мы постепенно, вот так долго, приближаемся.

ЧТО ЖЕ ЭТО ЗА ПРЕДМЕТ?
Я бы сказал — как минимум два смежных предмета.
1. Направление в педагогике, использующее ролевые игры в качестве вспомогательного, реже — основного средства обучения. Наибольшая эффективность достигается в изучении гуманитарных наук, прежде всего — истории. Особую отрасль коммерческой педагогики составляет применение ролевых игр для ускоренного обучения иностранным языкам.
2. Неформальное молодежное движение "ролевиков", известное под многими, не всегда точно отражающими суть названиями, например — "толкиенисты". В настоящее время это самое массовое из неформальных молодежных движений в русскоязычном культурно-географическом пространстве.
Точную дату его зарождения определить невозможно. В отличие от, например, популярного на Западе скаутского движения, имеющего имя основателя и дату создания, субкультура ролевиков не ведет отсчета от какого-то яркого события или явления. Приблизительно (а иначе не получается) движение ролевиков существует 20 лет, то есть находится, как Карлсон, в самом расцвете сил. Ежегодно в России, Белоруссии, Украине, Казахстане, странах Балтии и даже Израиле происходит несколько тысяч "больших" ролевых игр (более 50 человек, вне городов — на природе). Это кроме несметного количества "кабинетных", однодневных, несколькочасовых, настольных, интернетовских. Для того чтобы произошли "большие" игры, их участникам требуются регулярные, не реже раза в неделю, тренировки, и они проводятся. Общее число участников ролевых игр в течение каждого года исчисляется сотнями тысяч, а за 20 лет, с учетом смены поколений, через это движение прошли многие миллионы молодых, активных, энергичных людей. Заполонившие медийные ресурсы российские антифашисты "Наши", равно как и "противоположные" им по знаку, но одинаково любимые журналистами "фашисты"-скинхеды или нацболы меньше по численности на два порядка (нуля), а по ресурсной мощности — на несколько нулей. Мощность ролевиков совершенно не пропорциональна посвящаемым им минутам телеэфира и газетным страницам.
На фоне отсутствия формализованных комсомола и пионерии и малочисленности других молодежных организаций и ассоциаций ролевики представляют собой уникальное социальное явление современного русскоязычного мира.

Михаил КОРДОНСКИЙ.

(Использована книга А. ЛЕНСКОГО "Ролевые игры живого действия".)

Полоса газеты полностью.
© 1999-2017, ИА «Вiкна-Одеса»: 65029, Украина, Одесса, ул. Мечникова, 30, тел.: +38 (067) 480 37 05, viknaodessa@ukr.net
При копировании материалов ссылка на ИА «Вiкна-Одеса» приветствуется. Ответственность за несоблюдение установленных Законом требований относительно содержания рекламы на сайте несет рекламодатель.